Spy vs Spy Portable

Imagen de la descarga de Spy vs Spy
Año
1985
Plataforma
Género
Idioma

Este juego está preparado para ser jugado sin que tengas que configurar nada. Simplemente descargar y jugar ejecutando "juego_online.exe". Guardar partidas

Descripción
INTRODUCCION

Creados por Antonio Prohias, los agentes en Blanco y Negro aparecieron por
primera vez en la revista MAD en 1960. Desde 1972, millones de personas han
disfrutado de las extravagancias de estos agentes de lo absurdo, en novelas de
bolsillo.
First Star Software está orgullosa de presentar el primer juego oficial para
ordenadores, SPY vs SPY (Espía contra Espía).
Ponte tu disfraz de líos-pionaje y prepárate para algo de acción que lleva el
remate de MAD. El juego fundamental de acción/estrategia, SPY versus SPY,
introduce dos nuevas características de juego de ordenador.


SIMULVISION : (Marca Registrada) utiliza una representación visual de pantalla
dividida que refleja simultáneamente las actividades de ambos jugadores. Aún
cuando se juegue a solas con el ordenador, puedes ver lo que el otro astuto
ESPIA está haciendo.


SIMULPLAY : (Marca Registrada) permite que ambos jugadores jueguen . . .
¡acertaste!: simultáneamente. No hay necesidad de esperar turno mientras se
recorre un laberinto se-leccionable, aunque colocados al azar, de habitaciones
que se comunican entre sí. Mientras se instalan trampas engañabobos, se están
enzarzando en una lucha mano a mano, se busca el maletín de Alto Secreto (se
supone que ya no es secreto) y se busca la única salida, tienes que reunir
pasaporte, planos secretos, dinero y una llave con el fin de escapar de la
embajada extranjera antes de que tu avión despegue. Como dice Alfred E. Neuman:
"si no lo logras al principio . . . ESPIA, ESPIA de nuevo".


SISTEMAS REQUERIDOS
Spectrum 48K Commodore 64
Nota: Si no tienes joystick, mira "TECLAS y sus funciones".


INSTRUCCIONES DE CARGA

Spectrum 48K : Presiona LOAD "" ENTER
Commodore 64 : Presiona SHIFT y RUN/STOP. Joystick en Port 2 para 1 jugador. Se
necesita otro joystick para la versión de 2 jugadores.


OPCIONES DEL JUEGO

Una vez cargado SPY vs SPY en tu ordenador, se te presentará la pantalla de
OPCION.
Situado dentro de la habitación superior, podrás seleccionar y modificar las
siguientes opciones:

1.  Número de jugadores.
2.  Nivel de dificultad.
3.  "Cociente de inteligencia" del ordenador (versión de un solo jugador)
4.  Salida del aeropuerto revelada u oculta hasta el final.


COMIENZO

Con tu joystick o las teclas apropiadas, mueve el cursor arriba o abajo hacia
cualquiera de las opciones.
Moviendo|el joystick hacia izquierda o derecha puedes seleccionar el modo de 1 ó
2 jugadores, nivel de dificultad, el cociente de inteligencia (solo en la opción
de 1 jugador).

2

Una vez que hayas realizado tu selección, presiona la barra de espacio o el
botón del joystick para comenzar el juego (en el caso del Commodore) o presiona
la tecla de ENTER (en el caso del Spectrum)


CONTROLES

MOVIMIENTO : Las habitaciones en las que estás son tridimensionales. Empujando
joystick hacia adelante, te desplazarás hacia la parte posterior de la
habitación. Echando el joystick hacia atrás, te llevará hacia la parte
delantera. Desplazando el joystick a la derecha o a la izquierda, te llevará a
la derecha o izquierda. Si te desplazas de habitación a habitación, observarás
que un indicador de estado de movimiento en forma de barra (situado debajo de tu
habitación) gira de derecha a izquierda y se actualiza con cada nueva habitación
en la que entres. Estos símbolos te indican cómo volver donde estabas y donde
viniste. Por ejemplo, si te desplazas una habitación a la derecha y dos
habitaciones atrás, verás leyendo de derecha a izquierda, dos flechas "abajo" y
una flecha "izquierda". Para encontrar el camino de regreso, sigue la indicación
de las flechas de derecha a izquierda. A medida que te desplazas el indicador de
movimiento girará de izquierda a derecha, borrando cada flecha hasta que hayas
vuelto al lugar en que comenzaste. Mira "Migas de pan".

MANIPULACION DE OBJETOS : Primeramente, muévete dentro de la gama de cualquier
objeto (oirás un breve tono y verás un relámpago). Entonces, pulsa el botón del
joystick. Cualquier objeto hallado dentro de una habitación podrá ser abierto o
levantado y puede revelar una de las cosas ocultas que estás buscando. Si no
tienes esa suerte, se activará una trampa, dejándole hecho trizas . . .

APERTURA DE PUERTAS : Nuevamente, muévete dentro de cualquier puerta cerrada.
Pulsa el botón del joystick y la puerta se abrirá.


TECLAS Y SUS FUNCIONES

PARA COMMODORE

Se necesita un joystick. Sin embargo, algunas de las teclas se utilizan como
siguen:
F5		Retorno a la pantalla de opción.
RUN/STOP	Para hacer una pausa en el desarrollo del juego.
S		Púlsala una vez para apagar la música; y otra vez para ponerla.
                SPACE BAR se pulsa para comenzar el juego.

PARA SPECTRUM:

JUGADOR 1: X, C : Izquierda/Derecha	JUGADOR 2: N, M : Izquierda/Derecha
	   Q, S : Arriba/Abajo			   O, K : Arriba/Abajo
	      1 : Fuego				      0 : Fuego

SHIFT : Hace una pausa en el juego, presionando otra vez para continuar.


ELEMENTOS DE JUEGO


SIMULVISION

El esquema de pantalla fraccionada, único en su clase, puede verse en la figura
de más abajo. La mitad superior refleja los actos del Espía Blanco; la mitad
inferior muestra al Espía Negro (o jugador 2 o el ordenador). Las actividades de
ambos Espías son reveladas a ambos jugadores en las habitaciones representadas
en el lado izquierdo de la pantalla. El lado derecho está reservado para el
manipulador de trampas y sus seis imágenes.

3


SIMULPLAY

Con el reloj en marcha en todo momento, no nos pareció justo que los jugadores
esperaran su turno. Así pues, ¡he ahí! la modalidad Simulplay! Ya que las
actividades de ambos espías se muestran abiertamente, el resto es observar y
recordar lo que hace el otro Espía mientras haces tus cosas. Simulplay permite a
los jugadores enzarzarse en un combate a porrazos, colocar trampas, perseguirse
el uno al otro y, generalmente, seguir su camino.


COMBATE CUERPO A CUERPO

El combate o lucha se produce tan sólo cuando ambos Espías están en la misma
habitación. Termina la modalidad de SIMULVISION y el Espía que ha penetrado en
la habitación común aparece en la misma pantalla que el Espía que ya estaba
allí. Ambos Espías tienen la opción de atacar, salir o esquivar al otro Espía.

En la modalidad de lucha, los Espías no pueden buscar objetos, o utilizar el
manipulador de trampas (ningún mapa o trampa). Sin embargo, las puertas
funcionan y también cualquier trampa que puedan estar conectada a ellas. Si los
Espías no están dentro del radio de cualquier objeto, cuando se pulse el botón
del joystick, esgrimirán porras con las que pueden golpear al otro Espía en la
cabeza o en el estómago. Para darle en la cabeza, se mantiene apretado el botón
mientras el joystick se mueve de arriba a abajo (oscilación de la porra hacía
abajo). Para darle en el estómago con la punta de la porra, mueve el joystick de
izquierda a derecha (o de derecha a izquierda, según hacia donde mire el Espía).
Cuando el botón del joystick se pulse por primera vez, el Espía automáticamente
se enfrenta con su contrario. Mire donde mire y se mueva donde se mueva. Para
que tu Espía se mueva durante la lucha, suelta el botón y muévete normalmente.

Golpear al otro Espía es debilitarlo y se necesitan 7 golpes sólidos para
"destruirlo". Sin embargo, los espías recuperan sus fuerzas en cierto período de
tiempo. Si un Espía lleva algo cuando entra en una habitación común, el objeto
se pierde y se oculta en la habitación, según el tipo de objeto. Las trampas y
los recursos se pierden, mientras los objetos inventariados y el maletín están
ocultos en alguna parte de la habitación. El ganador de la secuencia del combate
puede buscar el objeto y recobrar o conseguir su posesión.

NOTA: Al comienzo de cada juego, ambos Espías comenzarán en la misma habitación,
solamente a unos pocos pasos el uno del otro. Con que ... no te conviertas en la
victima de una SORPRE-sabotaje. Mantén la guardia.

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TIEMPO

Ambos jugadores comienzan con tiempos iguales para recorrer el laberinto,
recoger los objetos necesarios, buscar el maletín y salir de la embajada antes
de que su avión despegue. Sin embargo, hay varias penalidades de tiempo. Pierdes
tiempo cuando colocas una trampa. Cuando tiendas una trampa, oirás varios
zumbidos, que te indicarán que la trampa ha sido debidamente colocada y te
recordarán que observes tu manipulador de trampas que deducirá el tiempo
apropiado.

No obstante, si eres victima de una trampa o eres el perdedor en una lucha
cuerpo a cuerpo, el reloj seguirá contando aún cuando estés "inconsciente".
Estas pérdidas de tiempo no pueden recuperarse nunca. Cuando el tiempo esté a
punto de agotarse, el botón rojo de la parte superior del manipulador de trampas
se encenderá y hará sonar su alarma.

Ambos jugadores no pueden nunca consumir el tiempo a la vez. Por lo tanto, un
jugador sobrevivirá al otro. El jugador superviviente continuará su búsqueda del
maletín, los objetos necesarios y la salida. Si juegas contra el ordenador y
este tiene tiempo sobrante, puedes abortar la misión pulsando F5. Incluso
después de tu terminación como Espía continuarán las trampas que has colocado.
El juego no termina, de ningún modo, justamente porque se ha agotado el tiempo
de uno de los jugadores.

Para detener el juego o hacer una pausa, pulsa la tecla RUN/STOP, en la versión
Commodore.


TRAMPAS (Véase el gráfico de Trampas y Recursos)

A medida que los jugadores se desplazan a través del laberinto de habitaciones,
pueden seleccionar cualquiera de las trampas. El arsenal contiene: bombas,
muelles, cubos de agua, pistolas con cuerdas atadas a los gatillos y bombas de
relojería. No hace falta esconder la bomba de relojería. En realidad, se activa
inmediatamente y es la única trampa que no puede quitarse o neutralizarse. La
pistola con cuerda y el cubo de agua solamente pueden colocarse en una puerta
cerrada. Todas las demás trampas pueden colocarse detrás o dentro de cualquier
objeto encontrado en cualquier habitación.

Los Espías pueden llevar trampas dentro o fuera de las habitaciones,
colocándolas donde ellos deseen cuando estén listas. Las trampas se representan
en negro, mientras que los recursos se muestran en color.

PARA COLOCAR Y PREPARAR UNA TRAMPA

1.  Pulsa el botón del joystick, ¡dos veces! acabas de tener acceso al
Manipulador de Trampas observa la flecha grande.
2.  Mueve la flecha grande cerca del Manipulador de Trampas, utilizando las
flechas del teclado o el joystick.
3.  Coloca la flecha encima de la trampa de tu elección.
4.  Pulsa el botón del joystick o, si estás utilizando el teclado, la barra de
espacio (SPACE-BAR). Entonces, tu Espía tendrá la trampa.
5.  Coloca el ESPIA delante del lugar de ocultación que has elegido.
6.  Observa un breve "flash" en la habitación de tu Espía. Este "flash" indica
que el Espía está debidamente posicionado.
7.  Pulsa el joystick/Barra de espacio. La trampa desaparecerá * y oirás unos
"zumbidos" breves. Estos indican que la trampa ha sido colocada y que se está
deduciendo tiempo del tiempo remanente antes de que tu avión despegue.

* NOTA: En el caso de la trampa de la pistola con una cuerda, sólamente la
pistola desaparecerá de la vista. A medida que desplaces a tu Espía por la
habitación, la cuerda se extenderá y seguirá al Espía, Colócalo delante de una
puerta cerrada, observa el "flash", pulsa el JOYSTICK/Barra de espacio y la
trampa se colocará.

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Una vez armada la trampa, ¡CUALQUIER Espía puede dispararla! Una vez,
seleccionada, la bomba de relojería hará explosión en 15 segundos. Todo Espía
que esté en la habitación en el momento de la explosión se hará trizas. A
diferencia de otras trampas, la bomba de relojería no se desconecta por la
búsqueda de los Espías. Observa atentamente. Vienen al pelo cuando se persiguen.
El infortunado Espía perderá 7 segundos de tiempo real. Asimismo, se te
deducirán 20 segundos de tu tiempo de juego, o sea una penalización de 27
segundos de juego. Al otro jugador se le adjudicarán puntos por cada trampa
disparada por el contrario. Si el que ha caído en la trampa estuviera en
posesión del maletín, el otro Espía puede emplear este tiempo para intentar
localizar a la víctima y arrebatarle el maletín. Para añadir insulto a los
daños, cuando un jugador dispara una trampa, cae en ella mientras el otro Espía
se ríe histéricamente.

RECURSOS (Véase el gráfico de Trampas y Recursos)

Exceptuando la bomba de relojería, cada una de las trampas tiene un recurso para
desactivarla, oculto por todo el laberinto. Cada tipo de recurso o remedio está
siempre oculto en el mismo tipo de emplazamiento. Por ejemplo: las tijeras
solamente se encuentran en el armario de primeros auxilios que está colgado en
las paredes del fondo. Como las trampas, los remedios pueden elegirse y llevarse
de habitación en habitación. Los Espías NO pueden llevar más de una cosa a un
tiempo, excepto dentro del maletín.

TRAMPAS Y RECURSOS CONTRA ELLAS

Trampa            Utilizable        Remedio             Situación

Bomba             En todas partes   Cubo de agua        Caja roja de alarma
                  EXCEPTO en                            de incendios en la
                  las puertas.                          pared izquierda

Muelle            En todas partes   Alicates            Caja blanca de
                  EXCEPTO en        para cortar         herramientas en
                  las puertas.      alambres            la pared derecha.

Cubo de agua      Puerta            Paraguas            Perchero
(electrocución).  SOLAMENTE

Pistola con       Puerta            Tijeras.            Botiquín en la
una cuerda.       SOLAMENTE                             pared del fondo.
 
Bomba de          EN CUALQUIER      ¡Ninguno!           No se dispone.
relojería         PARTE


MANIPULADOR DE TRAMPAS

Situado a la derecha de cada una de las habitaciones, hay un Manipulador de
Trampas, similar a una calculadora, fruto de la técnica actual. Sirve para
cuatro funciones básicas. Puedes utilizarlo para SELECCIONAR TRAMPAS; señalar tu
POSICION; calibrar tu TIEMPO sobrante y comprobar el INVENTARIO o existencias.

A lo largo de la parte superior del Manipulador de Trampas, hay un reloj digital
que indica el tiempo que queda hasta que despegue tu avión (¡contigo o sin tí!).
Debajo del reloj hay seis botones. En los cinco primeros, se muestran las
trampas. Sin embargo, el sexto botón,

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que se encuentra en el ángulo inferior derecho, se muestra un mapa de la
embajada en la que has irrumpido.

El mapa aparecerá en la habitación que ocupe tu Espía. La habitación en que se
halla tu Espía será aquella que lance destellos. Las habitaciones llenas de un
color indican que tu Espía ha estado en esa habitación por lo menos una vez.
Cualquier artículo del inventario requerido se representa por un punto. El mapa
NO te dice qué artículo o cuantos hay en una habitación en particular, sino sólo
que algo de lo que tú estás buscando está allí. Finalmente, el Manipulador de
Trampas muestra visualmente los artículos que has ido recogiendo con éxito
mientras facilita tu escape. También, indica si te ha sido quitado algún
artículo. El artículo aparecerá entonces en el Manipulador de Trampas del
contrario. A través de la parte inferior, de izquierda a derecha, deberán estar
tu pasaporte, dinero, llave y planos secretos. El mapa NO muestra el lugar donde
está el otro Espía, ni revela nada acerca del otro piso de la embajada (si lo
hay).

 Avisador
 Reloj
 Bomba Muelle
 Flecha de selección
 Pistola y cuerda
 Bomba de relojería
 Mapa
 Pasaporte
 Dinero
 Llave
 Planos secretos
 Monitor de inventario
MANIPULADOR DE TRAMPAS (Marca Registrada Modelo FSS84)


INVENTARIO DE OBJETOS

Siendo tu misión escapar de la embajada, con el maletín de Alto Secreto en la
mano, es importante recordar que todo lo demás no es sino una simple
distracción. Antes de que transcurra el tiempo, tienes que lograr encontrar,
llenar y conservar el maletín, localizar la única salida y subir a bordo de tu
avión con TODO lo siguiente: PASAPORTE, DINERO para el viaje, la LLAVE y los
PLANOS secretos.

Es útil saber que estos artículos nunca se encuentran en ninguno de los
emplazamientos o lugares de los remedios. Utiliza el maletín para llevar todos
estos artículos. Llévalos contigo u ocúltalos. Solamente hay uno de cada en
cualquier juego. Proteje el maletín a toda costa. Si encuentras un artículo u
objeto y no posees el maletín, tu Espía llevará una bolsa blanca y el objeto
contenido lanzará destellos en el Manipulador de Trampas.


SALIDA

En el edificio de la embajada, solamente hay una salida. La puerta de salida
está marcada. NO puedes marcharte sin llevar todo el inventario de objetos
requeridos. El guarda de seguridad del aeropuerto se cuidará de ello.


EMBAJADAS DE DOS PISOS

Algunos edificios de embajadas tienen dos pisos de altura. Tu Espía puede trepar
de un piso

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a otro utilizando las escalerillas. Los agujeros del piso están ocultos a menudo
por alfombras. Utiliza el joystick o la Barra de Espacio para tapar/destapar
estos agujeros. Utiliza el joystick o el TECLADO para subir o bajar.


ESCALERILLAS Y ALFOMBRAS

Si entras en una habitación con una escalerilla, puedes activarla desplazándola
dentro del alcance y pulsando el botón del joystick. Pulsando el botón del
joystick una vez, descenderá la escalerilla al nivel del suelo, permitiéndote
que tu Espía suba por ella al piso superior. Si no empujas a tu Espía
escalerilla arriba, sino que pulsas el botón del joystick por segunda vez, la
escalerilla volverá a subir. Para trepar o destrepar, golpea tu joystick una vez
en la dirección apropiada. El Espía se moverá por si solo. No mantengas el
joystick hacia adelante o hacia atrás.

Si entras en una habitación con una alfombra, estando de pie dentro del alcance
de la alfombra, si pulsas el botón del joystick, se levantará la alfombra y
revelará un agujero. Desplaza a tu jugador hacia el agujero y él bajará por la
escalerilla al piso inferior. Puedes tapar un agujero permaneciendo cerca de él
y pulsando de nuevo el botón del joystick.


"MIGAS DE PAN"

Puedes desandar tus pasos, utilizando los indicadores de pequeños caracteres que
hay justamente debajo del borde anterior de tu habitación. Estas guías (no
asequibles en los niveles más altos) señalan realmente el camino hacia el punto
del cual acabas de llegar. Los indicadores y sus significados son como sigue:

 Toma la puerta de la DERECHA para regresar a una habitación.
 Toma la puerta de la IZQUIERDA para regresar a una habitación.
 Toma la puerta de la PARTE DELANTERA de la habitación para regresar a
una habitación.
 Toma la puerta del FONDO de la habitación para regresar a una habitación.
 DESCIENDE por el agujero del piso para regresar a una habitación.
 SUBE por la escalerilla para regresar a una habitación.

De este modo, pueden recordarse e indicarse hasta nueve habitaciones
consecutivas.


PUNTUACION

Se adjudican o descuentan puntos por lo siguiente:
	+ 80 ganando en la lucha cuerpo a cuerpo.
	- 20 perdiendo en la lucha cuerpo a cuerpo. + 30 por colocar una trampa.
	- 80 por ser la víctima de una trampa o la patada del guarda de
	  seguridad del aeropuerto.
	+ 60 solamente por robar un objeto del inventario del otro jugador.
	- 70 por recurrir a la ayuda del MAPA.
	+ 40 por utilizar un remedio con éxito contra una trampa.


CATEGORIA

A la conclusión de cada juego o partida, a los jugadores se les adjudicará el
título o la categoría que se hayan ganado. Los puntos de bonificación y las
penalidades de tiempo son calculados por el ordenador.


NOTAS PARA LOS USUARIOS DE SPECTRUM:

1.- Siempre que la guía se refiera a JOYSTICK o BOTON DEL JOYSTICK, para Commo-
dore, los usuarios del Spectrum deberán leer JOYSTICK/TECLAS DE MOVIMIENTO o
BOTON DEL JOYSTICK/TECLA DE FUEGO (FIRE).

2.- MANIPULADOR DE TRAMPAS; El Manipulador de Trampas es de modelo BS85 y
difiere en estilo del mostrado en esta guía. Con la versión de Spectrum, la
bomba, muelle, cubo de agua, pistola, bomba de relojería y mapa, brillan cuando
se seleccionan. No aparecen flechas.

SPY vs SPY
by MIKE RIEDEL

Arriba, los jugadores aparecen en habitaciones separadas. El Espía negro coloca
una trampa de una "pistola con una cuerda en el gatillo". Mientras, el Espía
blanco pone una bomba en una caja fuerte detrás del cuadro.

Si ambos espías entran en la misma habitación, la simulvisión de la acción en
pantalla dividida se reemplaza ya que ambos jugadores escogen o aporrearse o
continuar colocando trampas y buscar en el laberinto de las habitaciones.


CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA

Simulvisión • Los jugadores actúan al mismo tiempo • Animaciones de tiempo real
• Control de cada acción de tu Espía • Combate cuerpo-a-cuerpo • Calculador de
trampas explosivas o Soberbios gráficos y efectos sonoros • Uno o dos jugadores
• Se requiere joystick.
Instrucciones
Soporta joystick, pero debe estar conectado cuando cargues el juego.
Joystick emulado con teclado numérico 2, 4, 6, 8 y fuego 0. (Pulsa Bloq Num para activarlo)
El teclado en la mayoría de los juegos es redefinible.
Pulsa Alt + Enter para salir de Pantalla Completa.
Pulsa F1 para ayuda y Teclas Especiales.
Pulsa Alt + F4 Para salir del juego.

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