The Journeyman Project Turbo Portable

Imagen de la descarga de The Journeyman Project Turbo
Año
1994
Plataforma
Género
Idioma

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Descripción
NUESTRA HISTORIA EMPIEZA en la metrópoli flotante de Caldoria en la primavera del año 2318 En el mundo reina la paz, pero sólo como resultado de la paciencia de una especie humana a punto de conseguir su total autoconcienciación.  Las grandes guerras del siglo veintiuno dejaron un amargo sabor en las bocas de los que en ellas intervinieron.  Los hombres empezaron a darse cuenta, aunque lentamente, de la naturaleza autodestructiva de sus acciones.  A medida que aumentó la solidaridad mundial, los regímenes dictatoriales comenzaron a derrumbarse uno por uno.
La humanidad se encontró a sí misma totalmente capaz de autogobernarse.  El poder pasó de las manos de unos pocos a las manos de las masas.  La unidad mundial estaba cerca.  A través de cuidadosas medidas económicas y políticas, la unificación mundial se produjo en el año 2117.

En los años siguientes, surgió un fuerte sentimiento de seguridad.  Los gastos militares que se habrían utilizado en la defensa nacional, se repartieron entre los necesitados.  El crimen disminuyó en gran medida.  La humanidad floreció Las armas de guerra ahora innecesarias, cayeron en desuso y los recuerdos de su odioso poder se fueron olvidando de generación en generación.

Entonces, en el año 2185, sucedió algo que cambió a la humanidad.  El piloto de, una lanzadera de carga que llevaba materiales de construcción al proyecto Marimoto en la colonia de Marte, vio desde su ventanilla una nave alienígena. Nada más verla, la nave se alejó a la velocidad de la luz hacia el borde exterior del sistema solar.  Los escáneres del compartimento de desembarco confirmaron y documentaron el encuentro, y quedó demostrada la existencia de formas de vida alienígenas inteligentes.

A lo largo del siglo siguiente, la última gran frontera del espacio se expandió a un ritmo increíble.  Empezaron a surgir ciudades en Marte, y se construyeron colonias en las lunas de planetas tan distantes como Saturno y Neptuno Aunque muchas de estas colonias se construyeron como centros de investigación para la exploración del espacio la mayoría de ellas surgió como una necesidad de aliviar el peso de una población en gran aumento, En la Tierra, la construcción se dirigió en la única dirección posible, hacia arriba. El desarrollo de la tecnología neutralizante de la gravedad hizo posible construir    ciudades enteras muy por encima de la superficie de la Tierra, Caldoria, la primera de las ciudades flotantes del espacio, fue oficialmente fundada en el año 2300.

Ocho años después se produjo el primer contacto formal con una raza alienígena.  Los alienígenas, que se llamaban a sí mismos "Cyrollanos”, visitaron la Tierra.  El objetivo de su visita era invitar a la humanidad a formar parte de una alianza de seres inteligentes llamada "La Simbiosis de los Seres Pacíficos", cuyo objetivo sería beneficiarse del intercambio de conocimientos y culturas.  Los Cyrollanos fijaron un plazo de diez años para deliberar su propuesta tras los cuales mandarían a una delegación que se reuniría con nuestros representantes con el fin de redactar una invitación más formal.

Ahora, cuando la humanidad está a punto de trascender al espacio, ha surgido un nuevo descubrimiento que pone en peligro todos nuestros avances tan duramente ganados.  El viaje a través del tiempo fue originalmente visto como una puerta a nuestro pasado, pero pronto la gente se dio cuenta de que si esta tecnología caía en las manos equivocadas podría llegar a ser más peligrosa que cualquier arma jamas creada. Por esta razón, el gobierno organizó un cuerpo de elite conocido como el Protectorado del Tiempo, Como miembro del Protectorado del Tiempo, tu deber consiste en salvaguardar la historia del sabotaje.  Controlas el espacio/tiempo desde el Anexo de Seguridad del Tiempo, la instalación de máxima seguridad donde se encuentra Pegasus, la única máquina del tiempo conocida.  Pero mientras exista la tecnología para crear esta máquina, la amenaza continúa...


COMENZANDO
Como THE JOURNEYMAN PROJECT TURBO es una experiencia de inmersión completa, primero deberás saber cómo interactuar con este mundo antes de poder jugar.  Para aprender sobre el interfaz del juego, pulsa el botón “Resumen del Interfaz" (Interface Overview) del menú principal.  Cuando te hayas familiarizado con el interfaz, vuelve al menú principal y pulsa el botón "Nuevo Juego" (New Game).  Tras la secuencia de la película y del sueño premonitorio, te despertarás en tu apartamento.  Mientras tu Interfaz Biotech realiza sus diagnósticos tu techo reloj habla sobre el retorno de los Cyrollanos, éste es el gran día.  Cuando tu interfaz esté preparado. el control del juego pasará a tus manos.

Para moverte por tu apartamento, pulsa los botones de movimiento arriba y abajo (o los cursores del teclado) para girar, avanzar o retroceder 2.5 metros. respectivamente.  Un gruñido indica que has chocado contra una pared y que no puedes avanzar más en esa dirección.  Los botones de las flechas izquierda y derecha te harán girar a izquierda y derecha.

Para llegar al Anexo de Seguridad del Tiempo (TSA), tendrás que usar el transportador que hay en el primer piso del edificio de apartamentos.  Desde la cama, gira al norte (mira la brújula que hay encima de la ventana de visualización) y avanza hacia el escritorio.  Para recoger la tarjeta de transporte que está sobre el escritorio, pulsa sobre ella y arrástrala dentro de, tu inventario, después déjala marchar.  Cruza la puerta oeste del dormitorio colócate lo más cerca posible de ella, pulsa sobre la puerta y crúzala, La puerta principal del apartamento está en el lado sur del cuarto de estar.  Sal del apartamento, gira a la derecha, sigue hacia delante y vuelve a girar a la izquierda.  Pulsa el botón para llamar al ascensor.  Cuando se abra, entra en él, date la vuelta y vete al primer piso.  El transportador está al otro lado del panel de información del edificio, en el compartimento vista de la zona norte del primer piso.  Pulsa sobre el transportador y cuando esté preparado, entra en él.  Mete tu tarjeta de transporte en el escáner que parpadea y después selecciona TSA, A partir de ahora, todo depende de ti.  Buena suerte.

MENU DE OPCIONES
PARA NO INTEPRUMPIR tu inmersión en el mundo de Journeyman, el menú de opciones no está disponible durante el juego.  En su lugar podrás acceder a todas las opciones del menú a través del Interfaz Biochip.  Para acceder a estas funciones, pulsa sobre el icono del Biochip-Interface, que aparece en los controles del inventario, para activar el panel del Biochip-Interfaz.  El panel tiene botones que te permiten guardar tu juego, cargar un juego previamente guardado.  Alternativamente, cuentas con la siguientes teclas directas del teclado:

•    Para guardar: CTRL + "S" en PC.
•    Para cargar: CTRL + "O" en PC.
•    Para salir: ESC en PC.
•    Para hacer una pausa: Pulsa "P" (sólo en PC).

CODIGOS TSA
LOS CODIGOS SIGUIENTES son necesarios para acceder a ciertas áreas restringidas y a los archivos que hay dentro del Anexo de Seguridad del Tiempo.

•    Código de Entrada al Anexo de Seguridad del Tiempo: 6894895
•    Código de acceso al Monitor de Procedimientos (procedure), a la Teoria (theory) y a los Trasfondos (background): 0524133
•    Código de Reconfiguración Histórica: 0291384

PUNTUACION
Tu PUNTUACION FINAL depende de varios factores. Entre otros, la restauración de las zonas del tiempo, el número de veces que saltas a una zona del tiempo (cuantas menos mejor), y la cantidad de energía restante después de completar una zona de tiempo.  También recibirás bonos si eliges la solución pacífica para cada zona de tiempo, y un bono extra "Ghandi", si todas las zonas son totalmente no violentas.

EL INTERFAZ

EL INTERFAZ BIOTECH modelo SL 1772.5R es el elemento central de un grupo de agentes del Protectorado del Tiempo.  El interfaz tiene la forma de un monóculo que cubre el ojo izquierdo, y que crea una "ventana" multifuncional a través de la cual el agente ve el mundo.  Un dispositivo neuroprostético permite, al SL 1772.5R controlar asuntos relacionados con el bienestar del agente y ofrecer reacción cuando es necesario.  Por ejemplo, la pantalla situada a la izquierda de la ventana principal puede alertar al agente de una caída repentina en su nivel de salud o de una situación potencialmente peligrosa.  La luz de alarma del indicador de energía, en la parte superior derecha del interfaz, ofrece una referencia rápida del estado de energía del agente (consulta "El Traje").

Justo debajo de la ventana se encuentran los controles del inventario y el botón de llamada.  El Interfaz Biotech simplifica la tarea de recordar los objetos que el agente obtiene, catalogando todos los objetos del inventario y controlando su uso.  Para obtener información de un objeto del inventario, los miembros del Protectorado del Tiempo tan sólo tienen que desplazarse al objeto deseado y pulsar sobre el Botón Inspeccionar, situado a la derecha de su nombre (o pulsar dos veces sobre el objeto).  Para usar un objeto, el agente deberá desplazarse una vez más hasta el objeto y después, colocar su ¡Cono sobre el objeto de la ventana principal sobre el que quiera usarlo.  Pulsar una sola vez sobre un ¡cono del inventario permite que el agente lo utilice sobre si mismo.  El botón que hay a la derecha de la ventana del inventario es el Botón de Llamada Este botón le dice a Pegasus que devuelva al agente al presente desde otra zona del tiempo, El Botón de Llamada está marcado con el logo del Anexo de Seguridad del Tiempo para su fácil identificación en momentos de crisis.

La unidad que hay por debajo de la parte derecha del Interfaz Biotech incluye los botones de movimiento y el panel del BioChip.  Los botones flecha arriba y abajo permiten al agente avanzar o retroceder, mientras que las flechas izquierda y derecha llevan al agente a izquierda y derecha, respectivamente, Para indicar en qué dirección se ha pulsado, los botones de movimiento se iluminarán y permanecerán iluminados hasta que el agente pueda moverse de nuevo.  En la parte superior del interface hay una brújula digital que permite al agente saber en qué dirección se encuentra,

El panel del BioChip permite que el SL 1772.5R tenga multitud de funciones, y la posibilidad de añadir más si es necesario. Los BioChips son chips de microordenador que suelen encontrarse en los dispositivos de implantes neurales y en los androides de utilidad. Las funciones de los BioChips incluyen mapeado de espacios, almacenaje de datos, algoritmos móviles para los inhabilitados, etc. Los Bio Chips del Interfaz Bio Tech pueden ser activados abriendo el banco de chips situado a la izquierda de los botones de movimiento, y pulsando sobre el chip deseado. Una vez activado el chip, aparecerá el panel específico de ese chip y éste se activará.

Sin embargo, como solo hay un panel de visualización, sólo se puede usar un BioChip al mismo tiempo. Aunque el Interfaz BioChip es el único estándar, los BioChips Pegasus y de Cartografía pasarán a estar disponibles para el agente de servicio si se detecta algún desgarro en el tiempo.

EL TRAJE

El Traje Soporte Vital es otra parte integral del equipo del agente del Protectorado del Tiempo. Este traje protector proyecta un escudo invisible de plasma que repele la mayoría de las formas de energía, incluidas las energías radiactivas y fotónicas, e incluso rechaza residuos isotópicos que suelen aparecer en los trajes de los agentes durante el viaje del tiempo.

Sin el escudo, estos residuos podrían ser usados por alguien, con la tecnología apropiada, para seguir la pista de un agente en otro tiempo. El traje también ha sido diseñado para compensar condiciones biológicas inusuales. Por ejemplo, si el agente estuviera en un ambiente extremadamente frio, el traje generaría calor para evitar que se helara. Sin embargo, todas las funciones protectoras del traje requieren gran cantidad de energía. Pegasus almacena el exceso de energía creado durante el proceso de aceleración de partículas, pero este suministro limitado tan solo puede apoyar las funciones protectoras del traje durante un corto periodo de tiempo.



LA MAQUINA

EN TERMINOS PROFANOS, el Transportador del Espacio/Tiempo de Partículas de Aceleración v.l es una máquina del tiempo.  También conocida como Pegasus, esta máquina es capaz de enviar a un agente a través de un túnel de espacio/ tiempo hasta cualquier momento de la historia.  Sin embargo, por razones de seguridad, Pegasus ha sido programado para que los agentes puedan viajar solamente al lugar donde se haya detectado algún desgarro del tiempo o hasta un lugar situado a 200 millones de años en el pasado, donde se guarda el disco que contiene toda la historia del mundo.  Este disco tiene como objetivo actuar como herramienta de referencia en el caso de que la historia resultara alterada.

El proceso de aceleración de partículas crea un exceso de energía que Pegasus almacena y utiliza para mantener dirigida una señal o para "apuntarla" sobre el agente.  Cuanto más lejos viaje un agente en el tiempo, más energía necesitará Pegasus para seguirlo.  Además, el uso de cualquiera de las características protectoras del traje de soporte vital supone un consumo extra de energía (consulta 'El Traje" ).  Para que un agente regrese al presente, deberá contar por lo menos con una pequeña cantidad de energía para que el proceso de llamada funcione, si no, el agente puede quedar atrapado en el tiempo.  El indicador de la parte superior izquierda de la ventana principal del interfaz permite al agente saber cuánta energía le queda.

Instrucciones
El juego funciona en ordenadores modernos emulado en win 95 con Qemu.

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