Super Tour Portable

Imagen de la descarga de Super Tour
Año
1996
Plataforma
Género

Este juego está preparado para ser jugado sin que tengas que configurar nada. Simplemente descargar y jugar ejecutando "juego_online.exe". Guardar partidas

Descripción
"Super TOUR" es un videojuego de ciclismo para PC. Con él podremos disputar carreras ciclistas de una o varias etapas,
al estilo de las que existen (Vuelta, Giro, Tour de Francia, ..., o cualquiera que se no ocurra). Podremos tener control
directo sobre uno de los corredores del pelotón y tratar de ganar etapas o ser los mejores en alguna (­o todas!) de las
clasificaciones (tiempos, monta¤a, regularidad, equipos).
Durante las carreras competiremos contra los corredores que lleva el ordenador y se podr n plantear diversas condiciones
climatológicas (viento, lluvia), tambi‚n podremos ver el perfil de la etapa y por dónde vamos, cargar y grabar partidas, modificar atributos de todos los corredores, configurar las etapas, elegir qu‚ corredores y equipos participan, seleccionar los colores de los maillots; en definitiva sentir las sensaciones de disputar estas carreras, el público anim ndote, las pintadas en el suelo, los largos llanos, los duros ascensos a puertos y los veloces descensos, los esprints y las etapas contrarreloj.


----- 2. Requisitos mínimos -----

El programa requiere un ordenador PC 386 ó superior, tarjeta gr fica VGA (el juego se desarrolla en 320x240 a 256
colores), aproximadante 540 Kb. de memoria convencional y 1 Megabyte (­y sobra!) de disco duro (aunque se puede jugar
desde un disquete no es recomendable pues las cargas son mucho más lentas).

Si te da algún error al cargar lo m s seguro es que no hayas liberado la suficiente memoria convencional.

Si tienes un 486 r pido o un Pentium es seguro que tendrás que retardar la velocidad de los menús y del juego, ejecutando
STSPEED (ver el punto 11 del manual).


----- 3. Instalación -----

Para instalar el programa basta con copiar los ficheros del juego al directorio que queramos del disco duro.


----- 4. Cómo arrancar el programa: ST.EXE -----

Para ejecutar el juego nos colocaremos en el directorio donde est‚ ubicado y lo llamaremos con: ST
Tras cargar, se nos muestra en pantalla un mensaje que permanecer  hasta que pulsemos cualquier tecla, en cuyo momento accederemos al menú principal.

Hay un segundo ejecutable que no es el juego sino un programa para elegir un retardo con el que ajustar lo mejor posible la velocidad del programa a nuestro ordenador. Ese programa se llama: STSPEED


----- 5. Menús del programa -----

Todos los menús que veamos se controlan con las teclas de cursor con flechas (valen tanto las flechas aisladas como las
que aparecen en el teclado num‚rico de la derecha). Con ellas nos moveremos a trav‚s de las opciones de menú o modificaremos
valores. Para elegir una opción utilizaremos el retorno de carro (ENTER o INTRO). Ciertas opciones no nos mueven a otros
menús sino que cambian de color para que modifiquemos algún valor con los cursores (normalmente izquierda y derecha cuando
veamos que aparece la opción en rojo y el valor entre < y >) o con el teclado (veremos un cursor en forma de estrella y la
opción de color amarillo).


----- 5.1. Menú principal -----

Este es el menú que nos aparece nada m s empezar el programa. Podemos decidir ir a jugar, al menú de opciones o salir del programa.


----- 5.2. Menú de opciones -----

Desde este menú accedemos a m s menús de opciones: editar equipos, cargar/grabar equipos, idioma (espa¤ol o ingl‚s), otros par metros.


----- 5.3. Menú editar equipos -----

Con este menú accedemos a los datos de los 21 equipos posibles del juego (cada equipo tiene un máximo de 10 ciclistas). Veremos los nombres y maillots de cada equipo y un mu¤equito dorado al lado de uno de ellos. Ese mu¤eco indica el equipo en el que corre nuestro corredor. Seleccionando cualquier equipo veremos m s datos del mismo: nombre, país, director y corredores. Podemos cambiar todos los nombres y nacionalidades a nuestro antojo. Al seleccionar un ciclista pasaremos a otro menú donde aparecen sus características.
Podremos cambiar tambi‚n su nombre, país, si queremos que lleve o no chichonera, podemos elegirlo para jugar con ‚l (y
aparecer arriba el mu¤eco que identifica a nuestro corredor) y podemos cambiar sus características como corredor (ver 6.
Especialidades de los ciclistas). Cada corredor tiene un m ximo de calidad que repartir  en distintas especialidades, por lo que aumentar una implica restar de otras. Como podemos modificar las especialidades de cualquier corredor, podremos elegir qu‚ tipo de ciclistas vamos a ser nosotros y nuestros rivales (rodadores, escaladores, esprinters, completos, etc).


----- 5.4. Menú cargar/grabar equipos -----

Todos los datos que vemos en editar equipos los podemos almacenar y recuperar de disco con estos menús. Se permiten 10
ficheros de grabación, y al grabarlos podremos introducir un texto que nos identifique cada grabación. Así podremos ajustar
el juego a nuestro gusto con los nombres de nuestros ciclistas favoritos y las características que queramos para ellos.


----- 5.5. Menú otros par metros -----

En este menú podemos determinar si el detalle de los gráficos ser alto o bajo (también podemos cambiarlo durante el juego usando la tecla "D"). Con cualquier ordenador podemos usar el nivel m ximo de detalle, pero en un 386 p.ej., puede resultar muy lento, así que al bajar el detalle podremos jugar con más rapidez, aunque los gr ficos se limiten a las pancartas de la carretera.

También podemos definir los rangos aleatorios que se aplican para definir las etapas de una carrera al azar. En el menú donde detallamos las etapas podemos decidir que las genere aleatoriamente el ordenador. Si es así, el porcentaje de cada tipo de etapa (llana, monta¤a, contrarreloj) que se aplica es el definido en este menú. Igualmente el número máximo y mínimo de kilómetros que puede tener cada tipo de etapa es el definido (y el programa escoger un valor entre ese rango para cada etapa).


----- 5.6. Menú opciones de la carrera -----

Es el menú al que accedemos cuando desde el menú principal decidimos comenzar a jugar y en el submenú siguiente escogimos
la opción nuevo juego (y no juego grabado).

En este menú establecemos los parámetros generales de la carrera. Podemos definir el número de etapas de las que constar (y se nos informar de qué tipo son y el kilometraje total, la carrera puede constar de hasta 30 etapas y cada una en un rango de 1 a 298 kms). Otro punto a configurar es si queremos o no que haya fuera de control; éste se indica con un porcentaje que se aplica sobre el tiempo del ganador (p.ej. 200% indica que los corredores que lleguen a meta con el doble de tiempo del ganador ser n descalificados) y deber aplicarse con cuidado si se usa, pues valores muy bajos pueden dejar fuera a casi todos los corredores del pelotón en una sola etapa. También podemos decidir si habr n bonificaciones de tiempo a los primeros en meta, y hasta qu‚ etapa se aplica (en las grandes carreras se suelen aplicar los primeros días de competición para favorecer el espectáculo y disputa del maillot de líder por tiempos). Además podemos decidir si habrán efectos de lluvia (que dificultan el control al derrapar m s la bicicleta con el asfalto mojado) y viento (que puede ayudarnos o dificultar el rodar según su dirección e intensidad); si decimos que no aparezcan estos efectos no habrá en ninguna etapa, y si decimos que sí no es que los hayan en todas sino que lo permitimos en algunas de ellas (al arbitrio del ordenador).

A través de este menú podemos acceder a un menú donde detallar individualmente las etapas. Veremos los datos de las etapas y podremos movernos hacia ellas y decidir su longitud en kilómetros y de qué tipo son. Nosotros decidimos las características generales de la etapa y el ordenador luego producir  una etapa que cumple esos requisitos (y siempre diferente, no hay dos etapas iguales aunque sean del mismo tipo y kilometraje). Las etapas llanas pueden presentar algún puerto, pero nunca de gran envergadura. Si no queremos molestarnos en detallar todas las etapas una por una, podemos hacer que el ordenador las defina al azar, usando los valores que se pueden ver (y modificar) en el menú "otros par metros".


----- 5.7. Menú equipos participantes -----

Tras definir las opciones de la carrera, tendremos que decidir en este menú los equipos que participarán en la carrera. Al pulsar sobre un equipo lo seleccionamos o anulamos para participar. Tambi‚n hay que decidir cu ntos corredores participar n por equipo (teniendo en cuenta que el número especificado se refiere a los primeros dorsales de cada equipo; p.ej. 5 ciclistas/equipo son los cinco primeros dorsales de cada uno de los equipos que van a participar). Si al acabar con este menú no se seleccionó al dorsal de nuestro corredor, se nos advertir  que accedemos al juego solo como espectadores. Otro elemento que podemos configurar es el color de los maillots de los líderes de las distintas clasificaciones; por defecto vienen unos colores estilo Tour de Francia, pero si p.ej. nos gusta m s la maglia rosa del Giro de Italia no tendremos m s que seleccionar la opción y buscar con izquierda y derecha el color que deseemos (y si queremos volver a los valores originales, basta con volver a seleccionar la opción).


----- 5.8. Menú previo a cada etapa -----

Antes de empezar cada etapa podremos ver su perfil, en el que se detallar n los puertos de monta¤a que hubiera (con un
banderín en la cumbre y un número que indica su categoría: E=especial; 1=primera; 2=segunda; 3=tercera; la dureza del
puerto viene dada por su longitud y/o desnivel), puede que aparezca un esprint en medio de la etapa, y en las contrarreloj se muestran los controles de tiempo intermedio (si la etapa es lo suficientemente larga para que sea útil establecerlos). Tambi‚n se nos informa de los ciclistas que permanecen en la competición.

Desde este menú podremos ver todas las clasificaciones (tambi‚n ganadores de etapa y abandonos hasta ahora), comenzar a jugar la etapa cuyo perfil estamos viendo, o grabar la partida en este momento (durante el juego no se permite, hay que acabar la etapa).

Tras cada etapa volveremos a este menú.


----- 5.9. Menú cargar/grabar juego -----

Antes de empezar cada etapa podremos grabar la partida como fuese, para continuarla en otro momento por donde nos quedamos. Para retomarla tendremos que cargarla usando la opción juego grabado que vemos al comenzar a jugar.


----- 5.10. Menús de clasificaciones -----

Tras acabar cada carrera podremos ver las distintas clasificaciones parciales que se producen, y las generales con los datos acumulados hasta el momento. Estos menús tienen un formato común, con unas opciones que nos permiten desplazar la
pantalla para ver los que quedasen fuera de la misma; unas desplazan uno a uno ("<" ">") y otras pantalla a pantalla
("<<" ">>"). Tambi‚n podemos imprimirlas por impresora (a la hora de elegir esta opción, la impresora ya debe estar
preparada).

Las clasificaciones muestran abundante información: nombre de los corredores, sus dorsales y maillots, nacionalidad,
tiempos, puntos, equipos, etc. En la clasificación por tiempos de la etapa los corredores fuera de control muestran su tiempo
en rojo (y con una "X" en la impresora). Los equipos que han ganado etapas muestran en su clasificación correspondiente una
copa y el número de etapas obtenidas. Adem s en los menús se identifica a nuestro corredor (o equipo) con el mu¤eco dorado
al lado del mismo; asimismo se se¤ala al corredor (o equipo en el que corre) cuando ha corrido con el maillot de la
clasificación por tiempos, de la monta¤a, o de la regularidad.


----- 6. Especialidades de los ciclistas -----

Son 5: llano, escalada, descenso, esprint y contrarreloj. Definen un comportamiento de cada corredor en carrera. Así
si nuestro corredor tiene un alto valor de escalada, subir con menos esfuerzo que si le ponemos un valor bajo en este
apartado. Los asignaremos según queramos sea el corredor, sin embargo sólo define una predisposición que se refleja en un
menor esfuerzo ante ese terreno; pero no es el único factor que determina el ‚xito de un corredor, tambi‚n depender  de lo
que se esfuerce, de cómo aproveche los desniveles del terreno, de si sigue a rueda a alguien, etc. Concretamente, actúan de
la siguiente forma:
Llano: Favorece el rodar en suelo sin desniveles.
Escalada: Favorece el rodar en terreno de ascenso.
Descenso: Favorece el rodar en los descensos.
Esprint: Favorece al corredor en las cercanías de un esprint intermedio de carrera o de la meta.
Contrarreloj: Favorece el rodar en las etapas contrarreloj.
Las especialidades no son excluyentes y pueden actuar en carrera varias simult neamente (p.ej. un buen escalador y
contrarrelojista, en una contrarreloj se desenvuelve mejor que la media de corredores, y si adem s est  en un ascenso, lo
har  mejor todavía).


----- 7. Teclas durante el juego -----

Las teclas con las que controlamos a nuestro corredor (siempre que no estemos en el juego como espectadores, ya sea por que nos descalifican por un fuera de control, por quedarnos sin energía, o simplemente que no seleccionamos a nuestro corredor como participante) son las teclas de cursor con flechas (valen tanto las flechas aisladas como las que aparecen en el teclado num‚rico de la derecha) y actuan de la siguiente forma:
flecha arriba: aumentar la velocidad (puede que no responda si nuestro corredor est  muy cansado y habrá que esperar a que recupere energía);
flecha abajo: disminuir la velocidad;
flecha izquierda y derecha: girar a izquierda y derecha respectivamente (si mantenemos algún tiempo la pulsación, el desplazamiento efectuado ser  mayor).

Durante el juego, podemos cambiar la cámara para que siga a cualquier corredor, pudiendo así observar su estado, energía,
posición, y decidir si seguirlo o no, etc. Hay que tener cuidado cuando no somos espectadores ya que al cambiar la cámara de lugar nuestro ciclista sigue avanzando pudiendo salirse de la carretera, con la p‚rdida de energía que conlleva. Las teclas de control de la c mara est n ubicadas en el teclado num‚rico de la derecha y son:
más "+": cambiar al corredor que est  en carrera una posición por delante del que estamos viendo;
menos "-": cambiar al corredor que est  en carrera una posición por detr s del que estamos viendo;
por "x": cambiar al corredor que controlamos nosotros (si lo hay); reconoceremos que estamos con nuestro corredor porque en la parte superior de pantalla aparece el mu¤eco dorado que nos identifica tambi‚n en los dem s menús y clasificaciones.
(Siempre que la c mara se posicione sobre un corredor se nos muestra durante unos segundos una línea de información en
la parte baja de la pantalla con sus datos y sus puestos en las distintas clasificaciones individuales.)

Otras teclas que podemos utilizar durante el juego son:
"P": detener/continuar el juego, realiza una pausa;
"D": cambiar el nivel de detalle grafico (bajo o alto);
escape "ESC": su efecto depende de que estemos compitiendo en carrera o no: si estamos como espectadores o nuestro corredor ya ha llegado a meta, al pulsarla el ordenador calcula sin mostrarlo la llegada de los corredores que falten por entrar a meta (en estos casos siempre se nos avisa en pantalla que pulsemos ESC para acabar la carrera); si estamos con nuestro corredor en carrera, al pulsarla pasamos a un menú que nos muestra el perfil de la etapa, por dónde vamos nosotros y el primero y el último de carrera (no en las contrarreloj, donde se dice los que han acabado la etapa y los que no han salido todavía), y desde este menú podemos retornar a la carrera o abortar la partida.


----- 8. Cómo jugar -----

Al empezar la partida, la c mara har  un acercamiento a nuestro corredor y acto seguido empezar  la carrera. Debemos ser los m s r pidos y llegar los primeros a meta (y adem s sacar el mayor tiempo posible a nuestros rivales). Adem s no sólo competimos en la clasificación por tiempos, sino que est n la de la monta¤a (se puntua en las pancartas de alto de monta¤a) y la de la regularidad (se puntua en el esprint intermedio de la etapa, cuando lo haya, y por el puesto de llegada a meta). Cómo corramos, qu‚ clasificaciones persigamos, cómo configurar a nuestro corredor, etc, son cuestiones de estrategia personal (p.ej. si nos gusta el maillot de la monta¤a podemos configurar un corredor escalador, pero a lo mejor en las etapas en llano vamos a tener que 'chupar' mucha rueda para mantenernos con los mejores). En los siguientes apartados se relata todo lo que hay que saber para jugar.


----- 8.1. La información en pantalla -----

Los marcadores que podemos observar en pantalla son los siguientes:
puesto que ocupamos en carrera: aparece en la parte superior izquierda de la pantalla, e indica el puesto que ocupamos (número en grande) y el total de corredores (número m s peque¤o); este valor no se muestra en las contrarreloj;
corredor con el que jugamos: si la c mara est  centrada en nuestro corredor veremos un mu¤eco dorado a la izquierda de
las barras de esfuerzo y energía, en otro caso no aparecer ;
velocidad: es la barra que aparece en la parte superior y que pone "km/h", e indica la velocidad que lleva el corredor;
barra de esfuerzo: es la barra que aparece al lado del texto "esfuerzo" y se¤ala el esfuerzo que est  realizando nuestro corredor para rodar a la velocidad actual; si est  amarilla es que el esfuerzo actual es cómodo para el corredor, si est  naranja es que esta esforz ndose para mantenerlo;
barra de energía: es la barra que aparece al lado del texto "energía" y se¤ala la energia de que dispone el corredor; si est  verde es que el nivel es aceptable, en rojo el nivel es muy malo y el corredor no podr  acelerar hasta recuperarse;
indicador de viento: sólo aparece en las etapas en las que haya influencia del viento, aparece a la izquierda de las barras de esfuerzo y energía, y consta de una barra marcadora de la intensidad del viento (cuanto m s larga sea la parte azul m s intensidad) y una flecha indicadora de la dirección del mismo (si est  verde es que nos ayuda, y en rojo nos perjudica)
tiempo de carrera: tiempo transcurrido de etapa, se muestra en la parte superior derecha de la pantalla; en las etapas contrarreloj es un tiempo individual para cada corredor, mientras que en las dem s es un tiempo común a todos los corredores;
tiempo transcurrido desde que entró el primero a meta: muestra el tiempo que ha pasado desde que entró el ganador de la etapa (no aparece en las etapas contrarreloj) y se ubica debajo del tiempo de carrera;
tiempo de fuera de control: tras entrar el ganador en meta muestra en rojo (y debajo del tiempo transcurrido desde que
entró el primero a meta) el tiempo m ximo para entrar dentro del control y no ser descalificados (no se muestra si no hemos
seleccionado un fuera de control para la carrera, ni en las etapas contrarreloj);
otros mensajes en pantalla: el programa adem s informa en ciertos momentos de eventos ocurridos en la carrera: abandonos, pasos por puertos de monta¤a, paso por esprint, tiempos de paso intermedios y totales en contrarreloj (y diferencias con el mejor en ese punto hasta el momento) o los tres últimos corredores que han entrado en meta hasta el momento.


----- 8.2. Mantenerse en la carretera -----

Con un poco de atención, empleando las teclas de izquierda y derecha, es f cil mantenerse dentro de la carretera. El asunto sólo se complica algo cuando estamos ante un giro muy brusco, una etapa con lluvia, o un descenso muy r pido, pero en esos casos si buscamos el centro de la carretera y en los giros mantenemos la pulsación no habr n problemas. Si nos salimos el corredor 'rebotar ' hacia el interior de la carretera pero con una p‚rdida de energía proporcional a la velocidad con que circul semos. Sin embargo, durante el juego podremos buscar algo m s que mantenernos dentro la carretera pues podemos colocarnos inmediatamente detr s de los corredores que nos preceden (disminuyendo la resistencia del aire), para rodar con menor esfuerzo y recuperarnos o incluso poder llevar una velocidad que solos nos podríamos mantener.
Si circulamos en un pelotón muy denso y queremos ganar posiciones r pidamente podemos avanzar por el estrecho margen
del arc‚n.


----- 8.3. Las barras de esfuerzo y energía -----

A la hora de llevar nuestro corredor no controlamos el esfuerzo ni la energía del mismo, nosotros controlamos su velocidad. Dada una velocidad a la que circule nuestro corredor, est  se mantiene a costa de un esfuerzo que se refleja en la barra correspondiente. El esfuerzo no sólo depende de la velocidad, sino tambi‚n de: viento (puede aumentarlo o disminuirlo), si estamos a rueda de otro corredor (lo disminuiría), el terreno (subiendo se esforzar  mas que descendiendo) y las características propias del corredor (si es escalador, rodador, etc). Si el esfuerzo es bien tolerado aparecer  en color amarillo, si es m s intenso de lo normal aparecer  en naranja.

La barra de energía representa las fuerzas que posee nuestro corredor. Si nuestro corredor se esfuerza veremos como nuestra energía se merma ante tal sufrimiento. No es malo mientras mantengamos la barra de energía verde ya que podremos recuperar ese desgaste bajando el ritmo cuando lo consideremos adecuado, sin embargo, si la energía disminuye hasta un color rojo notaremos como el corredor autom ticamente disminuye la velocidad para evitar el sobreesfuerzo, con el agravante de que las veces que alcancemos tan bajo nivel nos disminuira la capacidad de recuperación (podremos ver que la barra de energía no sube al tope aunque pongamos un ritmo muy bajo). Si nos quedamos con poca energía y no podemos recuperarla, debemos ser cautelosos y regular bien para acabar la etapa ya que corremos el riesgo de abandonar por agotamiento (y si conseguimos finalizar la etapa, en la siguiente habremos recuperado mucha de la energía perdida debido al descanso entre etapa y etapa).

Para ganar por tanto habr  que regular y economizar adecuadamente nuestras fuerzas, aprovechar los terrenos que nos sean favorables, seguir a los corredores adecuados, y a veces, para ganar, tendremos obviamente que arriesgar y esforzarnos (los corredores controlados por el ordenador tambi‚n lo har n, y aunque suelen regular muy bien la energía, tambi‚n sufren el esfuerzo llegando incluso a abandonar).


----- 9. Reglamento del juego -----

En "Super TOUR" se disputan tres clasificaciones individuales: por tiempos, monta¤a y regularidad; y una por equipos.

En la clasificación por tiempos cada corredor busca acabar las etapas con el menor tiempo posible, ya que la ganar  el
corredor con menos tiempo acumulado. En las etapas que no son contrarreloj, los corredores que entren muy seguidos en meta
(con diferencias no mayores a un segundo) toman todos el mismo tiempo (así si entra un pelotón agrupado, aunque seamos los
últimos, tendremos el mismo tiempo que el primero del grupo).
Los tiempos obtenidos en la etapa pueden ser adem s reducidos si hay bonificación en meta (reciben bonificación los quince
primeros en la etapa, del siguiente modo: 1§ 15s, 2§ 14s, 3§ 13s, ..., 14§ 2s, 15§ 1s); no hay bonificación en las
contrarreloj.

En la clasificación de la monta¤a el objetivo es sumar el m ximo número de puntos que se obtienen en las pancartas de los altos de los puertos de monta¤a. Es una clasificación muy restringida para puntuar ya que sólo se puntuan en las etapas
con puertos y en cada uno sólo reciben puntuación los tres primeros que pasen. La puntuación depende de la categoría del
puerto, y se aplica de la siguiente forma:
puerto de cat. Especial: 1§ 12 ptos, 2§ 8 ptos, 3§ 4 ptos
puerto de 1¦ categoría: 1§ 9 ptos, 2§ 6 ptos, 3§ 3 ptos
puerto de 2¦ categoría: 1§ 6 ptos, 2§ 4 ptos, 3§ 2 ptos
puerto de 3¦ categoría: 1§ 3 ptos, 2§ 2 ptos, 3§ 1 pto.
Al ser tan restringida puede ser una clasificación reservada casi a los especialistas.

En la clasificación de la regularidad, como en la de la monta¤a, el objetivo es sumar el m ximo número de puntos, pero
esta clasificación premia precisamente a la regularidad y el abanico de puntos es m s amplio. Obtienen puntos para esta
clasificación los diez primeros corredores en meta en cualquier tipo de etapa, del siguiente modo: 1§ 10 ptos, 2§ 9 ptos, ..., 9§ 2 ptos, 10§ 1 pto. Adem s en ciertas etapas aparecer  un esprint intermedio cuyo paso tambi‚n puntúa para la clasificación de la regularidad (los diez primeros que lo crucen) del mismo modo que en meta (aunque en pantalla sólo se
informa del paso de los tres primeros en el esprint, se contabilizan los puntos de los diez), y se sumar n a los
obtenidos en meta.

En la clasificación por equipos sólo participan los equipos que cuenten con al menos un mínimo de tres corredores en carrera (un equipo que se quedase con menos, p.ej. por abandono de alguno de sus integrantes, desaparecer  de esta clasificación). La clasificación por equipos se rige por los tiempos de los tres mejores corredores de cada equipo en cada etapa, y se van acumulando ganando aquel equipo con un tiempo total m s bajo.

En las etapas contrarreloj, el orden de salida de los ciclistas es inverso a sus puestos en la clasificación general por tiempos, de forma que el primero en salir es el último de la clasificación, y el último en salir es el líder de la general (así favorecemos a los que salen detr s pues tienen las referencias de los mejores tiempos de los corredores precedentes). Cada corredor toma la salida un minuto despu‚s del que le precede (al salir a diferentes tiempos puede ser que p.ej. el viento haya cambiado y favorezca a algún grupo de corredores)(Nota: En etapas largas contrarreloj y con muchos ciclistas los resultados pueden tardar algo m s de lo normal ya que el ordenador tiene que calcular toda la carrera con los intervalos de tiempo de un minuto entre cada corredor). En las etapas que no son contrarreloj la colocación de los ciclistas en la zona de salida se realiza al azar.


----- 10. Consejos -----

El programa es muy flexible y permite que tomemos control sobre muchos aspectos de los corredores, la carrera, las etapas, etc, buscando que sea el jugador quien lo adapte a sus preferencias. Si te parece que las etapas largas son un "rollo" puedes hacer minietapas en las que el factor esprint sea determinante (o al rev‚s, hacer macroetapas), etc. Si eres un buen jugador, has de saber que aumentar el número de ciclistas y equipos participantes no aumenta necesariamente la dificultad, pues aunque hay m s rivales para competir tambi‚n luchan y se estorban entre ellos; en cualquier caso el programa est  ahí, y las opciones se han a¤adido para que cada cual juegue como m s disfrute.


----- 11. Utilidad STSPEED.EXE -----

Este programa se incluye con el juego para que podamos ajustar la velocidad del programa a nuestro ordenador de un modo óptimo. Puede ser que si nuestro ordenador es muy r pido, tanto los movimientos a trav‚s de los menús como durante el juego pueden ser poco controlables; para solucionarlo se definen dos retardos, uno se aplica en los menús y otro durante el juego. Con este programa podemos modificar esos retardos y probar su efecto. Si nuestro ordenador es mas bien lento no tendremos m s que poner los retardos a su valor mínimo; en los menús no habr  problemas, pero si durante el juego ‚ste resulta muy lento, podremos hacerlo m s jugable bajando el detalle de gr ficos (tecla "D" mientras jugamos).

Para ejecutarlo nos colocaremos en el directorio del juego y lo llamaremos con: STSPEED
Tras cargar, se nos muestra en pantalla un mensaje que permanecer  hasta que pulsemos cualquier tecla, en ese momento
accederemos a un menú. Aquí podemos modificar el valor del retardo de los menús y comprobar su efecto en este mismo menú.
Tambi‚n podemos acceder al retardo durante el juego, en una de las opciones, y veremos una carretera en movimiento según
el retardo definido. Ambos retardos se modifican poco a poco con la izquierda y derecha del cursor (y m s r pidamente con
arriba y abajo). Tras modificar los valores, antes de salir de este programa se nos preguntar  si queremos grabarlos o no
para que sean efectivos en ST.


----- 12. Sobre el autor -----

Si alguien quiere dirigirse a mí, para hacer alguna crítica o comentario sobre el programa, o cualquier otra cosa, puede
escribirme a:

MIGUEL ANGEL HAZA BAENA
APARTADO DE CORREOS 4507
C.P.: 30080 - MURCIA

Por Internet, mi e-mail es:
mangelh@arrakis.es

Y mi página web es:
http://www.arrakis.es/~mangelh/

Espero que disfruteis con el programa.


* * * Este programa está dedicado a mi madre. * * *

Instrucciones

Teclas especiales:
ALT + Enter - Pantalla Completa
Ctrl + f11 - Bajar la velocidad (Si va demasiado rápido)
Ctrl + f12 - Aumentar la velocidad
Ctrl + f10 - soltar el ratón del área del juego
IMPORTANTE Para salir del juego pulsa Ctrl + f9 si no el juego seguirá ejecutándose.

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