Jack the Nipper II: In Coconut Capers Portable

Imagen de la descarga de Jack the Nipper II: In Coconut Capers
Año
1987
Plataforma
Género

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Descripción
Imagí­nate la escena. Un ardiente sol brilla sobre una selva tropical. Sólo se oye el ruido de los monos, de un elefante, y de los loros. Las gacelas se pasean tranquilamente y las cebras estan bebiendo de un pozo. De repente suena el motor de un avión, seguido de un grito que te pone los pelos de punta...
y luego, un golpe seco. ¡Jack ha llegado!

Así­ comienzan las aventuras de Jack en la selva. Ahora resulta que están camino de Australia, a raí­z de su destierro de Inglaterra. Jack no está muy satisfecho con esta idea y decide saltar del avión usando su pañal de paracaí­das. Su padre se lanza tras él. Habiendo aterrizado en la jungla debe salir corriendo para evitar que su papi le pille y le de un buen azote.

Jack averigua en seguida que puede avanzar mucho más rapido si usa las lianas que corriendo sobre sus pequeñas patitas. Cuando intentan atraparle los indí­genas se venga de ellos tirándoles cosas sobre sus cabezas o lanzánndoles cosas con su canuto. Como siempre, Jack intenta ser lo más malo posible. Si le pilla su padre se terminará todo, ya que le empezarán a salir escoceduras debajo del pañal.

Se puede jugar Jack the Nipper II para obtener la mayor puntuación posible, para ser lo más malo posible, o ambas cosas a la vez. En la parte inferior de la pantalla hay dos bolsillos: el de la izquierda, para objetos traviesos, y el otro para armas. Los objetos en el bolsillo "travieso" sólo pueden cambiarse por otros objetos "traviesos". Algunos de los objetos útiles son (los demáss los tendráss que averiguar tú):
grasa, miel, cebolla, gusano, escudo, tronco.

CONTROLES

Spectrum, Amstrad y MSX:

Teclado:

Z = Izquierda
X = Derecha
K = Abajo/recoger objeto
O = Arriba
0 = Disparo
H = PAUSA
Q = Abandonar partida
M = Música sí­/no

 Pulsa Abajo y Disparo para usar un objeto.
   


Instrucciones
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