Match Day II Portable

Imagen de la descarga de Match Day II
Año
1987
Plataforma
Género

Este juego está preparado para ser jugado sin que tengas que configurar nada. Simplemente descargar y jugar ejecutando "juego_online.exe". Guardar partidas

Descripción
INICIO RÁPIDO:
Commodore: Pulsa tres veces la tecla Commodore y te encontrarás en el campo. Puedes jugar con un Joystick en el Portal 2 o las teclas siguentes:

Flecha izquierda = Izquierda; Flecha derecha = Derecha; F1 = Arriba; F2 = Abajo, F7 = Salto/patada.

EL SISTEMA DE MENUS

Usa cualquier tecla salvo ENTER (salvo la tecla Commodore en el Com modore) para mover el cursor. Usa ENTER o la tecla Commodore para seleccionar la opción mostrada p or el cursor.

1 Ten en cuenta que donde dice TEAM 1 se refiere al equipo que empieza jugando a la izquierda.

MENU DE JOYSTICK (excepto Amstrad CPC)

Este menú sólo aparece cuando cargues el juego por primera vez,por lo que ten mucho cuando de no confundirte para evitar tener que volver a cargar todo el juego.

SPECTRUM:

a) KEYS/KEY JOYSTICK. Usar sólo para teclado, o para Joysticks tipo teclado como el Interface Sinclair 2 (o los Joysticks incorporados al +3, o para Joysticks tipo cursor).
b) KEMPSTON JOYSTICK. Usar para joysticks que usan el port 31.
c) FULLER JOYSTICK. Usar para los que usan el port 7F.

AMSTRAD PCW:

a) KEYS. Usar sólo para teclas.
b) KEMPSTON JOYSTICK. Con Interface Kempston.
c) CASCADE JOYSTICK. Con Interface tipo cascade.
d) DKT RONICS JOYSTICK. Con interface Dktronics.

COMMODORE:

a) Un Joystick en el portal 2. Usar si hay un solo Joystick. Si luego se selecciona partida para dos jugadores, el segundo tendrá que usar teclas.

b) Dos Joysticks. Cuando ambos jugadores van a usar e l Joystick.

c) Sin Joysticks. Ambos jugadores usan teclados.

MENU PRINCIPAL

a) 1 PLAYER MATCHDAY. Juegas contra el ordenador,

b) 2 PLAYER MATCHDAY, Juegas contra un amigo.

c) TWIN PLAYER MATCHDAY. Tú y tu amigo, contra el ordenador,

d) MATCHDAY CUP. Tú y hasta siete amigos más podéis participar
en una competición de 3 rondas.

e) MATCHDAY LEAGUE: tú y hasta siete amigos más podéis competir en una liga.

f) KEYS AND OPTIONS. Abre otros menús de opciones

Antes de sacar en cada mitad del partido pued es usar el sistema de <<handicap>> (pero nunca en la Copa o la Liga):

a) START HALF. Saque

b) SCORE TEAM _0. Da al equipo 1 de ventaja.

c) SCORE TEAM TWO 0. Da al equipo 2 de ventaja.

MENU DE PAUSA

Se puede seleccionar durante la partida pulsando:

Spectrum: H Amstrad PCW: STOP Amstrad CPC: EC.

Commodore: RUN/STOP.

Mientras se mantenga pulsada la tecla correspondiente, la acción que dará parada (en Commodore no hace falta mantenerla pulsada).

a) RETURN TO MATCH. Vuelve al partido.

b) QUIT MATCH. Abandona partida.

c) TACTICS SELECTION. Selecciona menú de tácticas.

MENU KEYS AND OPTIONS

Accesible desde menú principal.

a) QUIT MENU. Salirse de este menú.

b) MATCH DAY OPTIONS. Acceder al menú Match Day Options.

c) PLAYER 1 KEYS. Acceder al menú de definir teclas para el Jugador 1.

d) PLAYER 2 KEYS. Idem para el Jugador 2.

e) TEAM NAMES. Cambia el nombre de los equipos.

f) TACTICS SELECTION. Selecciona menú de técnicas.

g) COLOUR SCHEME. Selecciona color de campo y jugadores.

(No disponible en Amstrad PCW).

MENU MATCHDAY OPTIONS

Se puede seleccionar cada opción de este menú y luego cambiarlo pul sando ENTER.

a) QUIT MENU. Salirse de este menú.

b) SOUND LEVEL. Sonido alto/bajo/apagado.

c) TIME EACH HALF. Tiempo de cada parte del partido.

d) KICKOMETER. Ver párrafo explicativo más adelante.

e) COMPUTER MATCHES. Decide entre UNATTENDED y ATTEN DED, según quieras ver o no partidos en los que no participas.

f) COMPUTER SKILL. Bajo/medio/alto.

g) KEEPER 1. Puedes del egar el control del portero al ordenador, o mantenerlo tú (COMPUTER o HUMAN respec.).

h) KEEPER 2. idem para el segundo portero.

3 MENU PLAYER 1 & 2 KEYS

Es importante usar correctamente este menú.

Paso 1.—Mueve el cursor hasta que el control en el que haya que hacer los cambios este remarcado.

Paso 2.—Pulsa la tecla indicada para borrar todas las teclas selecciona das actualmente:

Spectrum, Amstrad PCW y Amstrad CPC: ENTER

Commodore: tecla Commodore.

Paso 3.—Pulsa todas las teclas necesarias para el control, que se irán imprimiendo según pulsas las teclas. Si quieres usar las teclas ENTER o Commodore elígelas primero. Si te confundes en este paso sigue al Paso
4 y luego vuelve al Paso 2.

Paso 4.—Cuando ya hayas elegido todo pulsa ENTER o la tecla Commodore, según el caso.

Paso 5.—Si no quieres cambiar más cosas mueve el cursor hasta QUIT MENU y pulsa ENTER (o la tecla Commodore) para volver al menú KEYS AND OPTIONS.

Los controles por defecto son los siguientes:

Spectrum:

JUGADOR 1 JUGADOR 2

 6, O Izquierda 1

 7, P Derecha 2

 8, A Abajo 3

 9, Q Arriba 4

 0, Z, X, C, etc Salto/patada 5

Commodore:

JUGARDOR 1 JUGADOR 2 JUGADOR 3

Tecla cursora izq. Izquierda
Tecla cursora der. Derecha 1 1
F3 AbajoS L
F1 Arriba E P
F7 Salto/patada Espacio Espacio

(si ambos usan (si el 1 usa Joysteclas) tick).

Los portales de Joystick son interactivos con las teclas, por lo que si se usan, ciertas teclas pueden no funcionar.

4 Amstrad PCW:
JUGADOR 1 JUGADOR 2
Joystick izq., O Izquierda Cursor izq.
Joystick der., P Derecha Cursor der.
Joystick abajo, AJoystick arriba, Q
Abajo
Arriba
Cursor abajo
Cursor arriba
Amstrad CPC:
JUGADOR 1 JUGADOR 2
Joystick izq.
Joystick der.
Izquierda
Derecha
0
P
Joystick abajo Abajo Z
Joystick arribaJoystick disparo
ArribaSalto/patada
A
Espacio

Hay que tener en cuenta que cuando juegan dos humanos, los Joystick o las teclas a veces interaccionan y causan problemas tales como una patada a la pelota sin que nadie haya pulsado nada.Esto es debido al diseño del ordenador y no se puede remediar en el programa. Las teclas predefinidas si evitan interacción, pero si redefinís las teclas puede haber problemas. Usa la tabla impresa a continuación para ver si tendrás problemas.
Si un jugador tiene dos teclas en la misma fila y otro jugador tiene dos teclas en las mismas columnas pero en otras filas habrá lío.

Spectrum: DIBUJO 1.

Amstrad CPC: DIBUJO 2.

Amstrad PCW: DIBUJO 3.

MENU TEAN NAMES

Puedes cambiar el nombre de cualquiera de los cinco equipos moviendo el cursor, pulsando ENTER (o la tecla Commodore) y luego escribiendo el nuevo nombre. Pulsa ENTER (o Commodore) cuando hayas terminado.La primera opción QUIT MENU te llevará al menú de KEYS AND OPTIONS.

TACTICS SELECTION MENU

a) QUIT MENU. Si pulsas aquí volverás bien al menú de pausa o al menú de Keys & Options.

b) TEAM 1 (ATTACKING/DEFENSIVE). Elige entre el ataque y la defensa.

c) TEAM 2 (ATTACKING/DEFENSIVE). Idem para el equipo 2.

MENUS DE COPA Y LIGA

Los menús son bastantes similares y los trataremos juntos. En la parte superior,justo debajo del título,se encontrará la indicación del próximo partido.
Si no hay ninguno ha terminado la competición y tendrás que comenzar una nueva. Cerca de la parte inferior de la pantalla hay un NUMERO DE CODIGO

CUP/LEAGUE que cambiará según progreses por la competición. Este número tendrás que volver a escribirlo más adelante, para volver a la situación exacta de la competición.

El ordenador pone el nivel de dificultad mínimo para los partidos de copa y liga. Pero pone MEDIUM para las semifinales y HIGH para la final. En la

Liga cada equipo puede tener distintos niveles.

Si hay empate al cabo de la prórroga tendrás que jugar otro partido.

PLAY FIXTURE: Jugar el partido indicado. Una vez terminado, se mostrará la tabla de la Liga o de la Copa. Pulsa cualquier tecla para volver al menú principal. Puedes, por tanto mezclar partidos amistosos, de copa y de liga.

CONTROL:Selecciona la modalidad que quieras,teniendo en cuenta que COMP = Ordenador y HUMAN = Humano. Si eligieras Comp vs Comp, no se verán los partidos, salvo que cambiaras también la opción COMPUTER

MATCH en el Menú de Opciones a ATT END. Si no lo ves verás casi de inmediato la tabla de resultados.

VIEW CUP/LEAGUE TABLE: Verás la tabla relativa a la Copa o a la Liga, respectivamente.

START NEW CUP/LEAGUE:Borrará todos los resultados de la Copa ac tual y comenzará una nueva competición, con un nuevo sorteo de participantes.


START OLD CUP/LEAGUE: Accede al menú que te permitirá escribir un número de código anterior, y volver, por tanto, a la Copa o Liga anterior.

MENU START OLD CUP/LEAGUE

QUIT MENU: Volver al menú Copa o Liga.

CODE: Si eliges esta opción verás un aviso en pantalla y un cursor. Escribe ahora el número que te hayas apuntado previamente, y si lo haces bien verás la tabla correspondiente antes de volver al menú. Si lo escribes
mal te informarán de ello, y podrás volver a intentarlo.

JUGANDO EL PARTIDO

1.Situaciones de balón parado (centro, tiros, corners, saque de puerta). El jugador que tira/saca automáticamente irá hacia el balón, y pulsando la tecla de disparo enviará el balón a una de nueve posiciones. Dichas
posiciones se seleccionan pulsando el Joystick en la dirección en la que quieres que vaya el balón.Por ejemplo, desde un saque de centro del equipo izquierdo, si pulsas el Joystick a la derecha, resultará en una patada larga a la derecha; si puls as a la izquierda, en una patada corta; si pulsas hacía arriba, el balón va hacía el otro lado de la cancha, y si pulsas hacía abajo hacia la parte más cercana.

2.Controlando a un jugador. Tienes control del jugador que está más cerca del balón. Cuando el balón viene por el aire tomas el control del jugador que esté más cerca del punto de aterrizaje del mismo. Sin embargo,
cuando el control cambia de un jugador a otro, durante un corto período de tiempo,controlarás a ambos jugadores por si hubiera un rebote.


3.Tomando posesión. Si el balón golpea por debajo de la rodilla obtendrás posesión y automáticamente driblará con el balón. Ten en cuenta que correrá más despacio mientras tenga posesión del balón. Para conseguir la posesión deberás juzgar su trayectoria e interceptarlo de tal forma que caiga a tus pies. Para coger un balón que está botando debes vigilar su sombra y ponerte donde calcules que el balón y sombra coincidirán.

4.El <<kickómetro>>: Determina la fuerza de la patada.El III es la más potente, II es medio y I suave. -1 es una patada hacia atrás. Se puede variar el kickómetro desde el menú MATCHDAY OPTIONS.

— All Kicks: Todas patadas hacia delante y atrás.
— Fwd Kicks: Todas las patadas hacia adelante (por defecto).
— Hard Kicks: Sólo valores ii e iii.
— Kick II: Fijo al II.
— Kick III: Fijo al III.
Ten en cuanta que cuando juegas en la opción TWIN los dos jugadores bajo control se indican con dos kickómetros distintos. El jugador  2 controla al hombre con el doble kickómetro.

5.Patadas mientras tienes el balón. Pulsa Disparo mientras tengas el ba lón. Si tu jugador está quieto el balón se desplazará a nivel del suelo, pero si está corriendo saldrá por el aire. La potencia la determina el
<<kickómetro >>.

6.Cerrado el kickómetro & Voleas. Si pulsas y mantienes pulsado el Disparo cierras tu kickómetro al nivel actual con lo que si tu jugador contacta con la pelota voleará instantámeamente el balón. La volea será
baja y potente, ideal para tirar a la portería.

7.Salto. Si el balón está por encima del nivel de la cintura, y relativamente cerca de tu jugador, puede saltar pulsando el botón de disparo. Estando en el aire está fuera de tu control.

8.El portero. El portero siempre se posicionará automáticamente en buena postura para evitar un gol. Si viene un balón hacia la portería puedes tomar el control del portero. Si pulsas disparo el portero se tirará.
Con el Joystick se puede hacer que se tire hacia un lado u otro, o hacia adelante si el joystick está centrado.
Si se juega la versión TWIN el control del portero siempre está en ma


nos del jugador 1. Cuando tomas control del portero retiene, sin embargo, el control del otro jugador más cercano. Puedes, por otra parte, desde el menú Matchday Options, ced er al ordenador el control del portero.

9.Golpes: Puedes golpear al contrario con el hombro para hacer que no recoja el balón. Sin embargo, y sobre todo en el nivel HIGH, verás que el equipo contrario también sabe hacerlo muy bien.


10.DDS (Sistema de rebote en diamante). Este sistema se ha incorporado para dar mayor realismo al juego. Así, el balón reacciona sobre un jugador no sólo según la dirección y velocidad a la que éste se mueve, sino incluso detecta su cabeza para dar cabezazos.

SUGERENCIAS

— Usa 2PLAYER MATCHDAY para empezar a averiguar de qué va esto.
— Vigila la sombra del balón cuando éste está en aire para saber hacia dónde va.
— Cuando usas el <<kickómetro>> en la modalidad ALL KICKS intenta cerrarlo en la patada hacia atrás cuando te atacan.
— Usa el sistema DDS para pasar el balón a tus compañeros.
— Practica sobre todo las voleas. Te permiten rápidos contraataques.
— Para la mayor dificultad elige jugar contra el ordenador con la dificultad en HIGH; el kickómetro puesto en ALL KICKS o FWD KICKS, la táctica en ATTACKING y el control del portero en HUMAN.
Instrucciones

ACELERAR EMULACION(PARA PASAR RAPIDAMENTE LAS CARGAS DE DISCO):Alt+w.Volver a pulsar para
velocidad de emulacion normal.
Cambiar entre pantalla completa/Ventana: Alt+D.
Salir de la emulacion: Alt+X o Alt+F4.

CONTROLES DEL JUEGO:
DETECTA JOYPAD AUTOMATICAMENTE.

Cursores: Movimiento.
Control(Ctrl) izquierdo: Disparo.
Espacio: Lanzar/llamar a la barrera.

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